Вполне вероятно, что уж в 2020 г. в школах РФ введут уроки по киберспорту, на факультативной основе. С этой инициативой в Минпрос обратился ИРИ (Институт развития интернета).
Названы даже игры, которым будут обучать на факультативах:
• Dota 2(МОБА);
• Dota Underlords (стратегия);
• FIFA 19 (футбольный симулятор);
• Hearthstone (карточная);
• World of Tanks (action, танковый симулятор);
• Minecraft (песочница).
А также CodinGame. Это, правда, не совсем игра, но ресурс для обучения программированию в игровой форме.
Факультативные курсы будут проходить в средних и старших классах, так что и игры подобраны с маркировкой 14+.
Киберспорт в учебных заведениях
Само предложение не является неожиданным и из ряда вон выходящим. Например, в скандинавских странах киберспортивные турниры среди школьников проводятся уже два года. В США создана и получила поддержку правительства площадка PlayVS для киберспортсменов. Геймеры из школ США могут создавать на ней команды и соревноваться. Задача площадки — ввести киберспорт в список школьных дисциплин, обеспечивая геймерам площадку для тренировок. Важно то, что PlayVS то, что власти США в лице NFHS официально поддержали инициативу, проект получил официальный статус.
Профильные программы существуют сегодня и во многих вузах, причём, не только за рубежом, но и у нас. Например, есть специальность, в рамках которой изучают теорию киберспорта и его методики. В ВШЭ есть программа «Управление киберспортом».
По статистике сегодня компьютерные игры по числу участвующих уже оставили далеко позади классические виды спорта, поэтому ничего удивительного в том, что киберспорт стучится в школьные двери, нет.
Насколько перспективно направление, можно судить с «коммерческого ракурса».
На чемпионате по DOTA 2 команда победителей выиграла $15,5 млн. Как это соотносится с другими видами? Р. Надаль выиграл престижнейший турнир Roland Garros и получил за победу $2,5 млн. Приз Х. Нурмагомедов за бой с Макгрегором был равен $2 млн.
Что планируется сделать и зачем
Министерству предложено в течение 5 лет провести эксперимент с факультативом, методика занятий в котором должна согласовываться с Федерацией компьютерного спорта, администрацией школ, родителями. Также планируется целая серия разнообразных турниров. По всем представленным играм сегодня проводятся международные соревнования. Впечатляет и «разноплановость»: в списке наиболее популярные игровые жанры.
Авторы инициативы считают, что набор игр имеет большое развивающее значение: учит работать в команде, формирует мышление, учит ориентироваться в ситуации, принимать мгновенные решения. Уроки смогут стать альтернативой молодёжным субкультурам, действительно представляющим серьёзную социальную опасность из-за их агрессивности. Киберспорт же – занятия с участием профессионалов, под контролем.
Авторы инициативы считают, что факультативный курс позволит и воспитать талантливые кадры для сферы ИТ. Специалистов в этой области сегодня следует готовить как можно раньше.
Как всегда, мнения по неоднозначному вопросу разделились.
Что же говорят эксперты?
Некоторые эксперты считают, что была проделана качественная работа по подбору игр. Учитывалась их массовость, узнаваемость, рейтинг по возрасту. Но главное, они развивают навыки и компетенции, позволяющие молодому человеку стать успешным. Предложение, несомненно, интересное, к тому же никто не собирается заменять киберспортивными дисциплинами, например, традиционные уроки физкультуры.
Россия сегодня находится на третьем месте в мире по числу геймеров. И так как киберспорт действительно прокачивает полезные навыки, будет полезно, если дети станут относиться к этому более ответственно. Игры развивают стратегическое мышление, и это уже полностью доказано специалистами. Современные исследования показали, что даже учащиеся начальной школы, занимающиеся компьютером, проявляют себя иначе в сенсорно моторном развитии.
Однако чрезмерное увлечение играми несёт определённый риск: не исключено возникновение зависимости и проблем с самочувствием. При «передозировке» киберспорта возможно появление бессонницы, снижения аппетита. Необходима помощь родителей и учителей, готовых объяснить подростку, сколько времени на это можно тратить. И факультатив здесь может помочь, привить навыки регуляции: сколько можно заниматься без вреда для здоровья и когда следует остановиться.
Один эксперт высказал очень интересную мысль о введении факультатива. Весь мир сегодня пытается интегрировать гаджеты в школу, как место, где школьники находятся большую часть дня целых 10 лет. И чем плотнее школа приблизится к жизни, а компьютерные игры – это очень большая часть сегодняшней реальной жизни детей, тем меньше сама школа будет находиться в искусственной реальности. А сегодняшняя школа – реальность сложная.
Московские преподаватели информатики считают вопрос спорным. Киберспорт серьёзно влияет на зрение, на осанку. Для того чтобы игры не принеси вреда, нужно себя контролировать. А детям это не всегда под силу. Матчи в той же DOTA2 продолжаются иногда по 10 часов. Как будет решаться вопрос с контролем, не совсем ясно, тем не менее – направление — очень перспективное.
Есть эксперты, которые настроены отрицательно. Они считают, что для оборудования игровых классов потребуется большие – миллиардные – финансовые вложения, даже уже на стадии простого тестирования. Как будет решаться этот вопрос, пока не ясно. Они не разделяют энтузиазма и не видят выгоды в факультативе ни для детей, ни для школы, ни для общества. Растить киберспортсменов специально — якобы не имеет смысла, они растут сами, и не требуют участия контролирующих и регулирующих органов.
Министерство просвещение инициативу рассмотрело и заявило, что каждая школа может самостоятельно решать вопрос о включении такого факультатива в план, если считает, что это целесообразно и имеет для этого технические возможности.
Тамара Ардазишвили, преподаватель русского языка и литературы: «Я считаю, что уроки по киберспорту будут пользоваться популярностью у школьников. Ребята любят компьютерные игры, им это интересно. Не стоит забывать, что российская система образования ушла далеко вперёд, it-технологии широко используются, будущее за «айтишниками». В некоторых университетах уже открыты направления по «Теории компьютерного спорта», «Основы кибернетики», «Управление киберспортом». И если раньше популярностью среди учеников пользовалась информатика, то сейчас кибернетика. Это одна сторона медали.
Если говорить о здоровье, то долгое времяпровождение за компьютером наносит сильный вред зрению, осанке, нервной системе. Школьникам тяжело себя контролировать, вряд ли сами сделают себе перерыв. Здесь уже необходим контроль старших. Не думаю, что дополнительные занятия по кибер спорту примерно 40-45 минут могут сильно навредить. Но время, которое дети проводят за теми же айфонами и другими гаджетами тоже не маленькое. Я считаю, что такие доп.занятия лучше организовывать в старших классах и для тех, кто выбрал для себя профессию в it-сфере. Здесь уже стоит полагаться полностью на свою интуицию, желания быть востребованными в будущем. Лично я бы не хотела, чтобы мой брат проводил времени за компьютером больше, чем на стадионе.»